💌XREAL 12월 넷째 주 소식 Pixar(픽사)의 애니메이션 영화 Soul(소울)을 아시나요? 유명 애니메이션 Up(업), Inside Out(인사이드 아웃)을 연출한 영화감독 Pete Docter은 “내 인생의 목적은 무엇인가”라는 질문으로부터 Soul이라는 영화를 기획했다고 합니다.[1] 인생의 질문에 대한 해답을 찾기 위한 주인공 Joe와 22의 여정 중에 The hall of everything(만물의 전당)이라는 장소가 나옵니다. 이곳은 영혼들이 지구로 내려가기 전에 자신만의 Spark(불꽃)를 찾기 위해 요리, 승마, 소방관 체험 등 원하는 다양한 경험을 해보며 영감을 받는 공간입니다. 이를 보며 저 공간이야말로 자신의 미래를 탐색하고 방향을 설정해나가는 많은 이들에게 필요한 곳이라는 생각이 들었습니다. 현재의 열정과 시간을 온전히 바치고 싶은 자신만의 Spark를 찾을 수 있는 공간과 미래는 어디에 있을까요? |
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교육부와 한국직업능력연구원은 “2021년 초·중등 진로교육 현황조사”의 결과를 발표했습니다. 이 중 희망 직업이 없는 학생들은 ‘(1순위) 내가 무엇을 좋아하는지 몰라서(중 50.2%, 고 49.5%)’, ‘(2순위) 내가 잘하는 것(강점)과 못하는 것(약점)을 몰라서(중 24.4%, 고 18.5%)’와 같은 이유로 직업 선택에 어려움을 겪는 것으로 확인되었습니다.[2] ...(중략)... 그래서 오늘은 진로 체험의 경험을 확장하고, 교육의 기회를 다각화할 수 있는 에듀테크의 가능성을 메타버스에서 찾아보고자 합니다.
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왜 메타버스인가?
아래의 Edgar Dale의 ‘경험의 원추’ 모형은 추상적 매체와 구체적 매체를 활용한 교육을 구분한 것으로, 여기서 각 면적은 교육의 시간을 의미합니다. 상대적으로 교육 시간을 적게 요구하는 언어와 시각 매체들이 현재 교육 콘텐츠의 주를 이루고 있습니다. 하지만 학습에서 최상의 결과는 피라미드의 가장 아랫단에 해당하는 작업을 실행하거나 실제 경험의 시뮬레이션을 통해 ‘실행하여 학습(Learning by Doing)’하는 학습자에게서 나온다고 밝혔습니다.[3]
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Dale의 해당 모형은 미국행동과학연구소(National Training Laboratories)에서 학습 피라미드 모델로 발전되었습니다.[4] 학습 피라미드(Learning Pyramid)는 다양한 방법으로 공부한 다음에 24시간 후에 머릿속에 남아 있는 비율을 피라미드로 나타낸 것입니다. 이에 따르면 읽은 것은 10%, 들은 것은 20%, 본 것은 30%를 기억할 수 있는 반면에, 실제 경험을 수행하면 75%, 서로를 가르치면 90%를 기억할 수 있다고 합니다. 이는 학습자가 실제로 경험하는 것이 얼마나 학습 효과에 중요한 요소인지 보여줍니다. 따라서 시각적으로 학습하고 직접 경험하며 배움의 과정을 수행할 수 있는 메타버스는 효과적인 교육의 도구로 사용될 수 있습니다.
또한 교수 학습 이론에서도 메타버스의 효용성을 찾을 수 있습니다. 여러 교수 학습 이론 중에서 상황학습, 체화된 인지, 가상실재감에 대한 이야기를 해보고자 합니다. [계속 읽기..📑] |
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일본의 스타트업 Diver-X가 VR HMD의 Hand Tracking을 지원하는 ContactGlove의 킥스타터 캠페인을 시작하여 관심이 쏠리고 있습니다. VR HMD와 ContactGlove를 연동하면 각 손가락을 추적할 뿐만 아니라, 상위라인 모델의 경우 세세한 촉감 피드백까지 제공합니다. 해당 제품은 기본적으로 SteamVR과 호환되며, 다양한 트래커와 연동이 되어 유용합니다. |
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라온화이햇이 ‘2023 보안 위협 전망 TOP5’를 발표했습니다. 주요 내용은 ‘메타버스를 활용한 비즈니스 위협 확대’, ‘NFT 플랫폼 및 커뮤니티 해킹 증가’, ‘임직원 계정정보 취득을 통한 내부망 해킹 지속’, ‘오픈소스 활성화로 인한 공급망 보안 위협 지속’, ‘스마트 컨트랙트 취약점 공격 기승’입니다. 하루빨리 보안 가이드라인을 마련하고 이용자의 데이터를 보호하기 위한 조치가 필요해 보입니다. |
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메타버스 SaaS 기업 올림플래닛의 올해의 메타버스 구축사례로 '삼성 비스포크 홈메타'가 선정되었습니다. 심사는 올해 올림플래닛의 메타버스 구축 플랫폼 '엘리펙스'로 구축된 총 62건의 메타버스 사례를 대상으로 진행되었습니다. 대상을 차지한 '비스포크 홈메타'는 자신의 집과 비슷한 구조의 가상공간에 제품을 직접 배치해보고 구매할 수 있는 서비스입니다. 이외에도 CJ tvN, 한화건설, 포스코모빌리티솔루션 등이 수상하였습니다. |
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내년 시행을 앞뒀던 가상자산 과세를 2025년까지 2년 늦추는 유예안이 국회 본회의를 통과했습니다. 가상자산 과세는 코인 양도와 대여 등으로 발생한 수익을 기타소득으로 보고 연 250만원(공제액)이 넘는 소득에 20% 세율을 부과하는 제도입니다. 정부는 지난 7월 내놓은 세제개편안에서 가상자산 과세 시행을 금투세와 함께 2025년으로 늦추겠다고 공언했습니다. 투자자 보호와 같은 기본 사항을 규율하는 기본법(업권법)이 제정되지 않은 상황에서 과세하면 납세 순응성 측면에서 문제가 될 수 있다고 판단한 것으로 보입니다. |
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국내 주요 라면 제조업체 농심이 26일 메타버스 플랫폼 '제페토'에서 가장 큰 호응을 얻은 '신라면 제페토 큰사발'을 한정판으로 출시한다고 밝혔습니다. 지난 10월 제페토 내에 신라면 브랜드관을 개설하고 소비자와 함께 신제품 콘셉트를 정하는 이벤트를 진행한 결과, 총 40만명에 달하는 방문자를 유치해냈습니다. 이러한 소비자 참여형 신제품 출시는 국내 식품업체들의 신세대를 겨냥한 식품 마케팅 트렌드라고 볼 수 있겠습니다.
BigScreen, 이 Disney+, Youtube, Amazon Prime 같은 스트리밍 서비스를 친구들과 볼 수 있는 기능을 제공한다고 합니다. 웹 브라우저에서 Disney+를 방문하여 콘텐츠를 즐길 수 있는 것과 동일하게, VR기기를 통해서도 콘텐츠를 즐길 수 있습니다.
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