XREAL 8월 두 번째 주 뉴스레터💌 메타버스, 너란 녀석....아직도 모르겠다..!
*본 글은 ‘윤현정, 이진, 윤혜영.(2021).메타버스 개념과 유형에 관한 시론 : 가능세계 이론을 중심으로’를 참조하여 재구성한 글입니다.
‘메타버스’가 처음 주목받기 시작한 것은 2000년대 중반이라는 사실을 알고 계셨나요? 메타버스는 과거 웹 2.0 논의와 함께 차세대 3D 웹으로 주목받았지만 이후 스마트폰을 중심으로 한 모바일 플랫폼의 대중화로 그 관심이 사그라들었습니다. 이는 기술이 대중화되기 위해선 기술의 고도화뿐만이 아니라 인간과의 상호작용을 통해 사회적 맥락을 획득해야 함을 보여줍니다. 최근에 와서 메타버스가 다시 부상하기 시작한 것은 4차 산업 혁명이라는 기술적 변화와 포스트 코로나라는 시대적 요구라는 사회적 맥락이 있었기 때문이죠.
닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 허구적 상상력에서 출발한 메타버스는 디지털 시대의 현재를 진단하기 위해 등장한 용어가 아니라, 디지털 시대의 미래를 상상하고 전망하기 위한 용어로 사용되어 왔다. ‘어떤 것 위에’, ‘초월의’라는 뜻을 갖는 ‘메타’라는 전치사는 상대적인 개념이다. 그것이 아래에 두고 있는 것이 무엇인가, 혹은 그것이 초월하는 것이 무엇인가에 따라 그 의미가 달라진다. … 과거의 메타버스 논의가 그러했던 것과 마찬가지로 현재의 메타버스 논의도 현재의 기술을 기반으로 상상할 수 있는 미래의 전망을 포함해야 하는 것이다.
누군가 메타버스가 무엇이냐 묻는다면 대답하기가 참 곤란합니다. 그것은 메타버스는 구체적이고 특정한 대상을 지칭하는 개념이라기보다는 복합적인 현상을 아우르는 범주의 개념에 가깝기 때문입니다. 어떠한 기술과 콘텐츠를 중심으로 현실을 매개하느냐에 따라 다양한 형태의 메타버스가 등장할 수 있죠.
메타버스는 시공간 및 자원의 제약을 벗어나 새로운 현실을 만들 수 있는 비어있는 세계로서의 가능성을 지닙니다. 가상세계와 구분되는 가상현실*로서의 메타버스를 중심으로 가능세계 이론을 적용해 메타버스를 유형화해봅시다.
*윤현정, 이진, 윤혜영.(2021)에서는 가상세계와 가상현실의 차이는 각각 가상의 기술적, 물리적인 측면과 경험적인 측면을 의미하는 데 있다고 보았으며 가상현실(virtual reality)은 ‘가상세계에 참여함으로써 참여자가 실제로 다른 세계에 있다고 믿는 문제’와 관련이 있다고 보았습니다.
먼저, 가능세계 이론은 현실세계와 그것을 둘러싸고 있는 현실화되지 않은 가능성을 탐구하는 이론입니다. 가능세계 이론은 허구적 세계를 실제세계의 모방이나 재현이 아니라 가능성 있는 자주적 세계로 바라봅니다. 허구세계란 반드시 현실을 지시하는 세계가 아닐 수 있으며 현실의 어떤 실제를 지시하지 않으면서 독자적인 세계로 구성될 수 있는 세계죠. 가능세계 이론은 현실과 가상의 이분법에서 벗어나 메타버스의 다양한 형태를 포괄할 수 있다는 점에서 적절한 방법론이 될 수 있습니다.
가능세계 이론은 다음의 세 가지 세계를 구분합니다. 현실적 세계 법칙이 지배하는 세계인 실제세계(Actual World), 텍스트상에 구현된 세계인 텍스트 실제세계(Textual Actual World), 텍스트 실제세계에 포함되진 않지만 이를 통해 유추할 수 있는 텍스트 지시세계(Textual Reference World)가 그것입니다. 메타버스 안에서 활동하는 사용자들이 인식하고 경험하는 세계가 결국 텍스트 지시세계라는 측면에서, 이 세계를 이해하는 것이 메타버스를 이해하는 데 더욱 중요합니다.
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윤현정, 이진, 윤혜영.(2021).메타버스 개념과 유형에 관한 시론 : 가능세계 이론을 중심으로.인문콘텐츠,(62),66.
그리고 이 세 세계 간의 관계를 중심으로 메타버스 유형을 독립형, 액자형, 경계형, 대체형, 네 가지로 구분할 수 있습니다. 이는 메타버스 자체가 아니라 메타버스 내의 사용자 인식 및 활동에 따른 유형화라는 점에서 중요하며 하나의 메타버스도 여러 유형에 속할 수 있습니다. [더 읽기💁♀️]
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지난 4일, 메타버스 플랫폼 전문기업 MAXST가 확장현실(XR) 메타버스 서비스 개발 플랫폼 ‘MAXVERSE’의 클로즈 베타 테스트를 진행한다고 밝혔습니다. MAXVERSE는 누구나 현실세계를 메타버스 공간으로 구축하고 메타버스 공간에서 VR과 AR 클라이언트를 한 번에 개발할 수 있는 메타버스 개발 플랫폼입니다. 이날부터 10월 말까지 진행되는 MAXVERSE 클로즈 베타 테스트는 공간맵 구축 도구와 XR 소프트웨어 개발 툴 키트(XR SDK)의 본격적인 실전 검증을 목적으로 하고 있습니다. |
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틴더의 2분기 매출은 전년 대비 12% 성장하며 기대에 못 미쳤고, 이에 따라 틴더의 메타버스 프로젝트의 행방도 달라질 것으로 보입니다. 틴더의 CEO Renate Nyborg는 작년에 비디오 AI 및 증강 현실 기업인 Hyperconnect를 인수한 후, 데이팅 메타버스 "Tinderverse" 프로젝트를 야심차게 공개했습니다. 그러나 모회사의 CEO Bernard Kim은 메타버스 생태계에 대한 불확실성을 이유로 메타버스 개발에 기존 계획보다 덜 투자할 것이라고 밝혔습니다 |
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Zepeto가 BBB National Programs와 이용자 데이터 보호를 위한 파트너십을 체결했습니다. 최근 메타버스 내에서 개인정보와 프라이버시 침해, 폭행, 성범죄 등 새로운 유형의 범죄가 발생하며 사회 문제로 거론되고 있습니다. 메타버스 플랫폼의 초국적성 때문에 처벌이 제대로 이루어지기 어려운 가운데 NAVER는 예방에 초점을 두었습니다. NAVER는 협력을 통해 강력한 개인정보보호 기준을 개발하고 모니터링할 계획입니다. 앞으로 Zepeto가 글로벌 경쟁력을 갖추면서도 안전한 서비스를 만들 수 있는 자율규제의 모범 사례가 될 수 있을지 기대됩니다. |
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미국의 음악 전문 채널 MTV가 오랫동안 주최해 온 연간 영상 음악 시상식에 '최고 메타버스 퍼포먼스상' 부문이 신설되었습니다. 메타버스 콘서트의 성행을 필두로 가상 공간에 점점 더 많은 아티스트들이 참여하게 됨에 따라 새로운 카테고리가 필요해 진 것입니다. 메타버스 상에서는 실시간 3D 컨텐츠, 볼류메트릭 비디오, 모션 캡쳐 등 여러 기술을 기반으로 실감형 미디어를 경험할 수 있기에, 엔터테인먼트 산업에서도 차세대 미디어에 관심이 집중되고 있습니다. |
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💰국립조세박물관, 국내 최초 자체 플랫폼 '메타버스 박물관' 구축
🤝'메타버스 서울 윤리 중요성과 대응방안' 포럼 개최
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