아무래도 메타버스가 엄청난 버즈워드🙉였다보니, 거의 대부분 들어보셨을 겁니다. 허나 아직은 메타버스라는 단어의 의미도 서로 다르게 쓰고 있는 게 현실입니다. 그런 와중에 그걸 만들어보고 싶은 사람들에겐 더더욱 막막할 수밖에 없죠.
필자의 개인적인 생각은 이렇습니다. 말이라는 것은 단순히 표층적 의미 뿐만 아니라, 심층적으로 다양한 사회적 세태를 반영합니다. 따라서 메타버스는 어떤 뜻이다 하고 ‘사전적 정의’가 내려진 단어가 아니라, ‘실감형 미디어 기술 발전을 통한 경험을 추구하는 현시대의 경향’을 표현한 것에 가깝다고 봅니다. 현실과 디지털의 경계가 허물어지도록요.
그런 맥락 속에서 오늘은 ‘몰입감 있는(Immersive)🧟사용자경험’을 추구하는 ‘실감형 콘텐츠(XR) 제작 과정📽️’에 대해서 가볍게 들여다보려고 합니다.
웹이나 앱처럼 그냥 못 만드나?
XR 기술의 발달은 HCI(human-computer interaction)에 큰 변화를 가져올 예정입니다. 쉽게 말해 기존의 웹/앱은 대부분 2차원의 평면 스크린을 다뤄왔죠. 이제 XR 프로젝트는 ‘공간’과 상호작용하는 설계🗒️가 필요합니다.
기존의 웹/앱 제작 과정은 이미 대부분 표준화되어 있습니다. 특히 프로토타입 제작을 돕는 sketch, figma, adobe XD 같은 프레임워크들이 굉장히 잘 나와있습니다. 시스템화되었다고도 볼 수 있습니다. 손쉽게 만들어서 눈으로 볼 수 있는 프로토타입 덕분에 디자인👨🎨과 개발👩💻 팀 간의 의사소통과 피드백, 검증이 수월하고 간략해졌습니다.
허나 기존 웹/앱 제작에 익숙하신 분들은 XR 프로젝트 시작부터 막막해질 수 있습니다.
현재 XR 제작 분야에는 이처럼 쉽고 강력한 프레임워크가 없습니다.
프로토타이핑이 원활하지 않으면 어떤 참사가 일어나는지, 아래의 고전 IT프로젝트를 참고하시면 좋을 것 같습니다.
그럼 게임 개발🎮과 비슷한가?
네, 어느 정도 비슷합니다.
XR 프로젝트 제작 과정은 사뭇 게임 개발 방식과 닮아 있습니다. 비단 XR이 포켓몬GO와 Meta Quest2의 상업적인 성공으로 게임계에서 인지도를 높인 덕분만은 아니라, 애초에 대부분의 XR 프로젝트는 게임 엔진을 기반으로 제작되고 있기 때문입니다. [더 읽기]
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지난 4월, 넷플릭스는 디지털 수집품 기업 캔디 디지털과 협업하여 기묘한 이야기 NFT 파트너십을 첫 공개했습니다. 하지만 10일 또 다른 NFT가 등장하면서 기존 팬 사이에서 원성의 목소리가 나오면서 콘텐츠 업계 내에서 NFT를 제작하는 것에 대한 우려가 점차 생기고 있습니다.
메타의 전 COO Sheryl Sandberg는 6월 1일에 페이스북 포스트를 통해 사임한다고 발표했습니다. Zuckerberg와 다수의 메타 경영진들이 Sandberg를 칭찬하며 공개적으로 좋은 이별로 마무리한 줄 알았으나 Sandberg는 메타의 사내 자원을 개인적인 프로젝트들에 사용한 혐의로 메타에서 새롭게 조사를 하기 시작했다고 합니다.