💌XREAL 2월 첫째 주 소식 여러분은 최근 미술관을 방문한 경험이 있으신가요? 만약 있다면, 어떤 작품들을 감상하셨나요? 오늘날 미술관에서는 전통적인 방식의 회화 그림이나 조각 외에도 디지털 매체를 활용하거나 새로운 기술을 결합한 작품들을 심심치 않게 만나 볼 수 있는데요. 다양한 분야에서 사용되고 있는 VR이 순수 예술계에서도 이미 존재감을 키워가고 있었다는 사실, 알고 계셨나요? |
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권하윤 <옥산의 수호자들>, 2024 이미지 출처: 국립현대미술관 |
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현재 국립현대미술관에서는 <올해의 작가상 2024>을 전시 중입니다. 미술에 관심이 있는 분들은 모두 한 번쯤 들어보셨을 <올해의 작가상> 전시는 한국 미술계를 대표하는 미술상인 ‘올해의 작가상’의 4명의 후보 작가들의 작품을 볼 수 있는 전시입니다. 주목할 점은, 이번 올해의 작가상 후보 중 한 명인 권하윤 작가가 주로 사용하는 매체가 VR이라는 것이죠.
<올해의 작가상 2024> 작가 인터뷰에서 권하윤 작가는 기존 매체와 달리 공간적 경험이 가능하며, 감정을 오롯이 전달할 수 있는 새로운 매체로 VR을 선택했다고 밝혔습니다. 또 VR 매체에 대해 ‘제 3자의 시선이 나의 시선으로 전환되는 것을 경험할 수 있도록 하는 매체로서, 이야기를 통해 기억을 다루기에 적합한 매체라고 생각한다’며 ‘VR은 주관적 시선에 대한 찬양’이라고 언급하기도 했는데요. 오늘 아티클에서는 예술, 특히 미술 분야에서 작가들이 작품에 VR이라는 매체를 어떤 방식으로 녹여내고 있는지, 다양한 사례들을 통해 살펴보고자 합니다. |
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레픽 아나돌 “Refik Anadol: Unsupervised” 전시 설치 전경 이미지 출처 : MoMA |
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예술과 기술은 전혀 다른 세계라고 생각하시는 분들이 많을 것 같다는 생각이 드는데요. 언뜻 보기에 예술은 감성과 창의성, 기술은 논리와 효율성의 영역으로 느껴지기 때문이죠. 둘은 정말 동떨어진 분야일까요? 놀랍게도 예술의 역사를 살펴보면, 예술은 기술과 떼려야 뗄 수 없는 관계입니다. 아니, 애초부터 예술과 기술은 본래 한 갈래에서 시작되었죠.
Art(예술)는 라틴어 ‘Ars(아르스)’에서 기원된 단어이고, 이 ‘Ars(아르스)’는 고대 그리스어 ‘Techne(테크네)’를 라틴어로 번역한 단어입니다. ‘Techne(테크네)’라는 단어에서 좀 익숙한 느낌이 느껴지지 않나요? 오늘날 많이 사용되는 단어인 ‘Technic (기술)’의 어원이기도 합니다. 테크네는 특정 목적을 가지고 인간이 숙련된 기술로 무언가를 만드는 행위를 말하는데요. 이러한 테크네에는 오늘날 우리가 예술이라고 통칭해 부르는 회화, 조각, 건축과 같은 시각 예술뿐 아니라 기술이라고 부르는 목수의 기술, 항해술, 의사의 기술 등이 함께 포함되어 있었죠. 둘은 아주 오래전부터 긴밀한 관계를 맺으며 함께 발전해 왔습니다. 그럼 두 분야의 관계성을 좀 더 자세히 살펴볼까요? |
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예술과 기술의 관계, 원근법에서 뉴미디어 아트까지 |
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클로드 모네 (Claude Monet) <인상, 해돋이 (Impression, Sunrise)>,1872 |
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르네상스 시대까지 기술은 예술을 뒷받침해 주거나 도와주는 역할에 그쳤습니다. 원근법과 같은 과학 기술이 등장하며 그림이 입체감 있고 사실적으로 발전하게 되었지만, 이러한 기술은 사실적인 그림을 그릴 수 있게 도와주는 역할 정도였죠. 근대에는 예술에 기술이 크게 영향을 끼치며 기술과 예술의 관계가 좀 더 악화되는 사건이 등장하는데요. 바로 ‘카메라의 등장’입니다. 화가들의 역할을 사진이 뺏어가게 되면서 예술계는 큰 충격에 빠지게 되었습니다. 곧 사진기가 따라할 수 없는 그림을 찾기 시작했고, 사진과 같은 사실적인 묘사보다는 화가의 시각에서 빛의 인상을 담아내고자 하는 인상주의 화가들이 등장하게 되었죠. 카메라와 같은 기술에 대항하여 등장했던 인상주의를 통해 알 수 있듯이, 당시까지도 기술과 예술은 서로 결합되어 시너지를 내기보다는 서로 거리를 두는 상황이었습니다. |
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백남준 <TV 부처 (TV Buddha)>,1974 |
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하지만 시간이 지나며 기술과 예술의 관계는 점점 가까워졌습니다. 1차 세계 대전 말부터 등장한 다다이즘에서는 기존의 전통적인 방식에 저항하며 새로운 조형 방식과 표현 기법을 적극적으로 실험했는데요. 이때 포토몽타주와 같은 기법이 등장하면서 작가들은 사진이 가지고 있는 예술적인 가능성을 발견하고, 본격적으로 작업에 사용하기 시작합니다. 이후 비디오와 영화가 차례로 등장했죠. 2차 세계대전을 거치면서는 텔레비전이 보급되고, 소니가 출시한 휴대용 비디오 녹화기 포터팩이 대중화 됩니다. 이러한 기술의 발전을 바탕으로 영국의 인디펜던트 그룹, 백남준 등 여러 아티스트들이 예술을 기계 매체와 연계시키는 시도들을 하며 비디오 아트가 발전하게 됩니다.
3차 산업혁명 이후부터는 인터넷이 발전하면서 뉴미디어 아트가 등장했습니다. 기술의 발전과 함께 기술과 예술이 결합된 형태의 작품 또한 점점 더 늘어나게 되었는데요. 오늘날에도 VR, AI와 같은 새로운 기술을 적극적으로 활용하는 미디어 베이스의 작가들이 예술계에서 큰 영향을 끼치고 있습니다. |
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제프리 쇼(Jeffrey Shaw) <읽을 수 있는 도시(Legible City)>,1989 이미지 출처 : jeffreyshawcompendium |
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본격적으로 VR과 예술의 만남에 대해 이야기하기 전에, 먼저 소개해드리고 싶은 유명한 작품이 하나 있습니다. 바로 제프리 쇼(Jeffrey Shaw)의 《읽을 수 있는 도시(The Legible City)》(1988)입니다. 작품은 커다란 스크린과 그 앞에 놓인 하나의 자전거로 구성되어 있는데요. 스크린에서는 맨해튼, 암스테르담 등의 도시를 묘사하는 그래픽을 실시간으로 보여주고, 관객은 고정된 자전거를 타면서 스크린 속 도시를 둘러봅니다. 페달을 밟는 속도나 핸들의 방향에 따라 그래픽이 변화하는, 굉장히 인터랙티브한 작품이죠. 관람객들은 스크린 속 일종의 가상 공간을 경험하는 듯한 체험을 하게 됩니다. 어쩌면, VR 미디어 아트의 가능성을 보여준 초기 사례가 아닐까요? 작품의 작가인 제프리 쇼는 이미 디지털 시대 이전부터 다양한 작업을 통해 이와 같은 가상현실의 체험을 연출해왔습니다. 주로 관객이 가상과 현실을 오가며 본인의 신체성을 의식하게 만드는 작업들을 하죠. |
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모든 작품은 ‘매체’를 통해 표현됩니다. 미술에서 매체는 작가의 개념 또는 표현하고자 하는 바를 나타내기 위한 ‘전달자’ 역할을 합니다. 특히 현대미술에서 매체는 굉장히 큰 의미를 가지는데요. 단순한 재료의 의미를 넘어서서 작가의 표현 방식뿐 아니라 작품과 관람자의 관계까지도 큰 영향을 미치기 때문입니다. 따라서 작품 제작에 있어 매체를 선택할 때에는, 반드시 그 매체를 선택한 이유가 존재해야 합니다. 새로운 매체를 활용했다고 해서 단순히 새롭거나 신기하기만 한 작품은 결코 좋은 작품이 될 수 없을테니까요.
그렇다면 VR이 전통적 예술 매체와 다른 점은 무엇일까요? 작품 제작 방식, 작가의 역할과 작품 주제의 선정 등의 다양한 측면들이 있겠지만, 이번 아티클에서 주목하고 싶은 부분은 작품과 관람자의 관계입니다. 전통적인 예술작품이 관객에게 요구했던 작품 수용방식은 주로 감상과 관조의 형태였습니다. 보통 미술관에서 사람들이 작품과 조금 떨어진 곳에 서서 작품을 바라보며 감상하는 것처럼요. 그러나, 디지털 매체를 활용한 예술 작품은 관객에게 작품과의 상호작용을 요구합니다. VR의 경우 더욱 강한 상호작용이 요구되죠. 작품 안에 관객을 위치시키고, 관객은 시야를 자유롭게 움직이며 관람할 수 있으니까요.
또한, VR은 입체 공간 내에서 시각과 청각의 융합적인 경험을 통해 강한 몰입적 경험을 만들어내기도 합니다. 이러한 상호작용성과 몰입성은 작품의 감상에 있어 이해와 해석보다는 지각 과정 자체에 더욱 집중하게 만들어줍니다. 또한, 관객을 보다 직접적으로 작품에 참여하도록 만들어주기도 하죠. VR을 활용하는 작가들은 이러한 특성을 다양하게 활용해 본인이 전달하고자 하는 주제, 혹은 표현하고자 하는 바를 작품에 자유롭게 녹여냅니다. |
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[이미지 출처] Marques Brownlee
유명 기술 유튜버 마르케스 브라운리가 삼성전자 ‘무한‘ 헤드셋 초기 버전의 최초 리뷰를 공개했습니다. 그는 영상에서 무한의 가장 큰 특징으로 ‘소프트웨어’를 꼽았는데, 구체적으로 안드로이드 플레이 스토어에 등록된 모든 앱들이 무한에서도 작동하며, 이는 애플 '비전 프로'나 메타의 '퀘스트'와는 비교가 안 될 정도로 많은 앱을 사용할 수 있다는 것을 의미한다고 강조했습니다. 또한 구글의 ‘제미나이’를 통해 헤드셋에서 인공지능(AI) 음성 비서를 사용할 수 있다는 점도 장점으로 꼽았습니다. 실제로 삼성과 구글은 무한 출시를 발표하며 추후 AI 음성 비서 '프로젝트 아스트라'를 탑재할 것이라고 밝힌 바 있습니다.
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[이미지 출처] 메타
메타 투자자 컨퍼런스에서 저커버그는 AI 스마트 글래스와 메타 호라이즌을 주로 언급하며, 2025년이 메타버스의 결정적인(pivotal) 한 해가 될 것이라고 말했습니다. 2024년 메타 리얼리티 랩스의 매출은 21억 4,600만달러로, 23년 침체기에 비해 다시 22년 수준에 도달했습니다. 그러나 그만큼 더 많은 비용이 투입되어 메타의 운영 손실은 최대치를 기록했습니다. 이에 저커버그는 신형 AI 스마트 글래스를 본인의 메타버스 장기 계획에 전격 포함하고 기존 퀘스트 VR과 메타 호라이즌의 점진적인 성장세를 언급하며, 컨퍼런스의 투자자들을 설득하고자 나선 것으로 보입니다.
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[이미지 출처] 네이버
네이버가 삼성전자의 XR(확장현실) 콘텐츠 파트너로 참여하며 XR 생태계 확장을 본격화 합니다. 네이버는 삼성전자와의 협력을 통해 ‘프로젝트 무한’ 콘텐츠 개발에 매진할 계획이며, 자사 서비스에 XR 기술을 접목해 차별화된 사용자 경험을 제공하여 글로벌 XR 시장에서 경쟁력을 강화할 것으로 기대됩니다. 한편 네이버는 앞서 지난 2022년 ‘이머시브 미디어 랩’을 설립하며 XR 기술 개발과 콘텐츠 제작을 본격화했고, 지난해에는 XR 서비스와 기술 개발을 위한 인력을 추가로 확충하며 본격적인 성장 기반을 마련한 바 있습니다. 네이버는 향후 게임, 영화, 공연, 전시 등 다양한 콘텐츠 서비스에 XR 기술을 접목해, 사용자들에게 더욱 현실감 넘치는 새로운 미디어 경험을 사용자에게 제공할 계획입니다.
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